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class game{ public static void main(String args[]){ double m1,n1; int m,n,n2,n3,m2,m3; double a,g,beta,ks,ls,h,j,k1,c1,l1,r1,tk1,w1,gov,b1; double tk[][]=new double[11][11]; double tl[][]=new double[11][11]; double lx[][]=new double[11][11]; double cx[][]=new double[11][11]; double lp[][]=new double[11][11]; double cp[][]=new double[11][11]; double gotob[][]=new double[11][11]; double makib[][]=new double[11][11]; double k[]=new double[11]; double b[]=new double[11]; double dm,dn; double ep; int t1,t2; for (m=0;m 11;m++){ for (n=1;n 11;n++){ tk[m][n]=0.1; tl[m][n]=0.1; } } a=0.33; g=0.03; beta=0.95; ls=(1-a)/(2-a); ks=ls*Math.pow((1 / beta - 1) / a , 1 / (a - 1)); h=2*ks/10; for (n=1;n 11;n++){ k[n]=n*h; } j=0.01; for (m=0;m 11;m++){ b[m]=m*j; } for (m=0;m 11;m++){ for (n=1;n 11;n++){ lx[m][n]=(1-a)/(2-a); cx[m][n]=Math.pow(k[n],a)*Math.pow(lx[m][n],1-a)-g; } } for (m=0;m 11;m++){ for (n=1;n 11;n++){ gotob[m][n]=m; } } t1=0; while(t1 100){ for (m=0;m 10;m++){ for (n=3;n 9;n++){ k1=k[n]+Math.pow(k[n],a)*Math.pow(lx[m][n],1-a)-cx[m][n]-g; n1=k1/h; n2=(int)n1; n3=n2+1; m1=gotob[m][n]; m2=(int)m1; m3=m2+1; dm=(m1-m2)*(cx[m3][n2]-cx[m2][n2]); dn=(n1-n2)*(cx[m2][n3]-cx[m2][n2]); c1=cx[m2][n2]+dm+dn; dm=(m1-m2)*(lx[m3][n2]-lx[m2][n2]); dn=(n1-n2)*(lx[m2][n3]-lx[m2][n2]); l1=lx[m2][n2]+dm+dn; dm=(m1-m2)*(tk[m3][n2]-tk[m2][n2]); dn=(n1-n2)*(tk[m2][n3]-tk[m2][n2]); tk1=tk[m][n]+dm+dn; r1=(1-tk1)*a*Math.pow(k1,a-1)*Math.pow(l1,1-a); cp[m][n]=c1/(beta*(1+r1)); w1=(1-tl[m][n])*(1-a)*Math.pow(k[n],a)*Math.pow(lx[m][n],1-a); lp[m][n]=1-cx[m][n]/w1; } } ep=0; for (m=0;m 10;m++){ for (n=3;n 9;n++){ ep=ep+Math.pow(cx[m][n]-cp[m][n],2)+Math.pow(lx[m][n]-lp[m][n],2); } } for (m=0;m 10;m++){ for (n=3;n 9;n++){ cx[m][n]=cp[m][n]; lx[m][n]=lp[m][n]; } } if (ep 0.001)t1=1000; t1=t1+1; } t2=0; while(t2 100){ for (m=0;m 10;m++){ for (n=3;n 9;n++){ r1=(1-tk[m][n])*a*Math.pow(k[n],a-1)*Math.pow(lx[m][n],1-a); gov=(a*tk[m][n]+(1-a)*tl[m][n])*Math.pow(k[n],a)*Math.pow(lx[m][n],1-a); b1=(1+r1)*b[m]+gov-g; makib[m][n]=b1/j; } } ep=0; for (m=0;m 10;m++){ for (n=3;n 9;n++){ ep=ep+Math.pow(gotob[m][n]-makib[m][n],2); } } for (m=0;m 10;m++){ for (n=3;n 9;n++){ gotob[m][n]=makib[m][n]; } } if (ep 0.001)t2=1000; t2=t2+1; } } }
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game0323 http //xnagpa.net/rpgtutorials/xnarpgtut2.pdf http //www15.atwiki.jp/ce00582/pages/3555.html
https://w.atwiki.jp/swfspec/pages/82.html
SWF 3 アクション ここで挙げられたアクションは SWF 3 で使用できます。 DoAction DoAction は、現在のフレームが完了した時に Flash Player に対してアクションのリストを実行するように指示します。 アクションは DoAction タグがフレームのどこに出現したかということに関係なく、 ShowFrame タグが出現した時に実行されます。 SWF 9 以降では、 FileAttributes タグの ActionScript3 フィールドに 1 がセットされている時、 DoAction タグの内容は無視されます。 フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 12 Actions ACTIONRECORD [0 個以上] 実行するアクションのリスト(次の ActionRecord 参照) ActionEndFlag UI8 = 0 常に 0 ACTIONRECORD ACTIONRECORD は、 ACTIONRECORDHEADER と、それに続くアクションのデータのかたまりから成ります。 ACTIONRECORDHEADER は ActionCode を使って実行するアクションを指定します。 アクションがヘッダの後にデータを必要とする場合、 ActionCode の上位ビットは 1 にセットされます。これは ActionCode が、後に続く 16 bit の長さのアクションデータのかたまりを必要とすることを示します。 注:多くのアクションで Length 以降のデータのかたまりは指定されません。その場合、命令は 1 バイトの種類のデータのみで構成されます。 ACTIONRECORDHEADER フィールド 型 コメント ActionCode UI8 アクションコード Length If code = 0x80, UI16 ActionCode と Length フィールドを含まない、 ACTIONRECORDHEADER のバイト数 ActionGotoFrame ActionGotoFrame は、 現在のファイル中の指定されたフレームに移動する命令です。 フィールド 型 コメント ActionGotoFrame ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x81Length は常に 2 Frame UI16 フレームインデックス ActionGetURL ActionGetURL は、 UrlString で指定された URL からデータを取得する命令です。 URL は色んなタイプにすることができます。HTML ファイル、画像または他の SWF ファイル等です。 ファイルがブラウザ上で実行されている場合、 URL から取得したデータは TargetString で指定されるフレームに表示されます。 "_level0" と "_level1" は特別なターゲット名で、他の SWF ファイルを level 0 と 1 にロードするために使用されます。 フィールド 型 コメント ActionGetURL ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x83 UrlString STRING ターゲット URL 文字列 TargetString STRING ターゲット文字列 ActionNextFrame ActionNextFrame は、現在のファイル中の次のフレームに進める命令です。 フィールド 型 コメント ActionNextFrame ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x04 ActionPreviousFrame ActionPreviousFrame は、現在のファイル中の前のフレームに進める命令です。 フィールド 型 コメント ActionPrevFrame ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x05 ActionPlay ActionPlay は、現在のフレームから再生を開始する命令です。 フィールド 型 コメント ActionPlay ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x06 ActionStop ActionStop は、現在のフレームで再生を停止する命令です。 フィールド 型 コメント ActionStop ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x07 ActionToggleQuality ActionToggleQuality は、High と Low で描画品質を切り替える命令です。 フィールド 型 コメント ActionToggleQualty ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x08 ActionStopSounds ActionStopSounds は、再生中の全ての音声を停止する命令です。 フィールド 型 コメント ActionStopSounds ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x09 ActionWaitForFrame ActionWaitForFrame は、指定されたフレームで停止する命令です。 それ以外の場合、指定された数のアクションをスキップします。 フィールド 型 コメント ActionWaitForFrame ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x8ALength は常に 3 Frame UI16 停止するフレーム SkipCount UI8 フレームがロードされていない時のスキップするアクションの数 ActionSetTarget ActionSetTarget は後に続くアクションのコンテキストを切り替える命令です。 現在のファイルの名前付きオブジェクト (TargetName) に適用します。 例えば、 SetTarget アクションはスプライトオブジェクトのタイムラインを調整する時に使うことができます。 次のアクションの順序で "spinner" という名前のスプライトをタイムラインの最初のフレームに送信します。 SetTarget "spinner" GotoFrame zero SetTarget " " (空文字列) アクション終了 (Action code = 0) SetTarget "spinner" で spinner オブジェクトを SetTarget "" まで適用します。 これはアクションのコンテキストを現在のファイルに戻すように指定します。 ターゲット名に関する解説は DefineSprite をご覧ください。 フィールド 型 コメント ActionSetTarget ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x8B TargetName STRING アクションターゲットのターゲット ActionGoToLabel ActionGoToLabel は、ラベルで指定されたフレームに移動する命令です。 FrameLabel タグを使うことでフレームにラベルを関連付けることができます。 フィールド 型 コメント ActionGoToLabel ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x8C Label STRING フレームラベル 移動 前のページ SWF 3 アクションモデル 次のページ SWF 4 アクションモデル
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RakkyoのGame日記
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3775.html
game0708 (1)プログラム http //www15.atwiki.jp/ce00582/pages/3774.html (2)コメント key RPG key の基本 key ダブル key (3)リンク http //hp.vector.co.jp/authors/VA012735/java/dbuf1.htm (4)作業記録 2月27日 ページ作成
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ステージ集の宣伝 このコメントフォームは、ステージ集の宣伝をするためにあります。ステージ集であれば宣伝し放題です。 宣伝すれば、自分のステージ集が更新されている事が分かってもらえますし、何を更新したかも分かりやすいですね。 名前 内容 すべてのコメントを見る my Level name Enter a short description. Author name fuck you gakuto hahahahahahahahahaha 7,17,0,4500,480,0,0,3,4500,480,0,0,2,1, 0,20,420,1, , 0,0,0,0,0,0,59,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 全自動M -- (SMF) 2015-08-27 14 15 28 【重要なお知らせ】Super Mario Flash 2 @wikiは管理不能な事が判明したため、他のwikiへ移転しました。移転先はこちら。このwiki(Super Mario Flash 2 @wiki)は管理する事ができないため、利用しないでください。コメント等は移転先のwikiでするようお願いします。【重要なお知らせ】Super Mario Flash 2 @wikiは管理不能な事が判明したため、他のwikiへ移転しました。移転先はこちら。このwiki(Super Mario Flash 2 @wiki)は管理する事ができないため、利用しないでください。コメント等は移転先のwikiでするようお願いします。【重要なお知らせ】Super Mario Flash 2 @wikiは管理不能な事が判明したため、他のwikiへ移転しました。移転先はこちら。このwiki(Super Mario Flash 2 @wiki)は管理する事ができないため、利用しないでください。コメント等は移転先のwikiでするようお願いします。【重要なお知らせ】Super Mario Flash 2 @wikiは管理不能な事が判明したため、他のwikiへ移転しました。移転先はこちら。このwiki(Super Mario Flash 2 @wiki)は管理する事ができないため、利用しないでください。コメント等は移転先のwikiでするようお願いします。【重要なお知らせ】Super Mario Flash 2 @wikiは管理不能な事が判明したため、他のwikiへ移転しました。移転先はこちら。このwiki(Super Mario Flash 2 @wiki)は管理する事ができないため、利用しないでください。コメント等は移転先のwikiでするようお願いします。【重要なお知らせ】Super Mario Flash 2 @wikiは管理不能な事が判明したため、他のwikiへ移転しました。移転先はこちら。このwiki(Super Mario Flash 2 @wiki)は管理する事ができないため、利用しないでください。コメント等は移転先のwikiでするようお願いします。 -- (管理人) 2015-08-15 23 59 44 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ステージ集/mqjoker@MQJワールド/MQJ大会 ステージ集/ikakun ステージ集/m ステージ集/マリオカービィ ステージ集/MARIO@LUIGI ステージ集/ルイージ ステージ集/マリオ ステージ集/みかん ステージ集の並び順について メニューのステージ集の並び順は追加順です。 その他 ステージ集ランキング 新規ステージ集作成依頼所 ステージ集編集サンプル
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たけはらみのる 概要 たけはらみのるは、擬似3Dを得意とするFlash職人。トリップは◆FIfsMAxs2w。 インタラクティブなアニメーション「ひろみの絵日記」やステレオ劇場「かえりみち」の制作、Flash8体験版が公開された直後に実験作品を公開したりと常にFlash制作技術の最先端を歩んでいる。 ほとんどのキャラクターは可愛らしいデザインをしているが、時折強烈な毒舌ぶりを見せる事もある。 もとはゾイド板の住民。現在のコテハンになる前はNNSJというコテだった。ちなみにこれはゾイド板の名無し「名無し獣」から来たものである。 作品 なつみSTEP! 第一回FLASH★BOMBで発表された作品。 一見明るい作風だが、実は暗い謎が隠されている。(外部リンク>『なつみSTEP!』紹介ページのようなもの参照。) 故にFLA板で「STEP」と言うと、「自殺」「飛び込み」等の意味になる。 リンク webサイト ■FLASH Gallery01(あん堂)(2003年までの作品が見られる) こしあん堂 外部リンク 『なつみSTEP!』紹介ページのようなもの(なつみSTEPの考察サイト。ページの一番下に2ページ目へのリンクもあるので注意。) スナネズミ(ゆうじろう名義ですなふぇすたで発表した作品)
https://w.atwiki.jp/flashflex/pages/19.html
ログファイルに trace() の出力 Flex SDKで開発したFlashのデバッグで trace でメッセージをログファイルに出力するにはデバッグ版のFlashプレーヤとmm.cfgを設定します。 mm.cfg で TraceOutputFileEnable を有効にします Flashを実行し、flashlog.txtログファイルを確認します mm.cfg は以下の場所に作成します。 Windows C \Users\ username OSX /Users/ username または /Library/Application Support/Macromedia Linux /home/ username flashlog.txt ログファイルはOSにより以下の場所に作成されます。 Windows C \Users\ username \AppData\Roaming\Macromedia\Flash Player\Logs OSX /Users/ username /Library/Preferences/Macromedia/Flash Player/Logs Linux /home/ username /.macromedia/Flash_Player/Logs/ 例) ErrorReportingEnable=1 TraceOutputFileEnable=1 PolicyFileLog=1 PolicyFileLogAppend=1 MaxWarnings=100
https://w.atwiki.jp/m3empires/pages/22.html
https://w.atwiki.jp/imayan/pages/13.html
2007年度 Game Dayは終了しました。